Swift – Ejercicios propuestos (V)

Diseñar un encriptador en modo consola utilizando una clase que tenga una propiedad para guardar la equivalencia entre las letras sin encriptar y las letras encriptadas. Para ello se deberá utilizar un array de estructuras. Además, dicha clase deberá contener una función para encriptar y otra para desencriptar. Se deberá diseñar una clase para probarlo. Las letras a encriptar y su equivalente se podrán añadir directamente desde código, y la cadena de texto a encriptar se deberá pedir por teclado, mostrando el resultado por pantalla.

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Diseñar un encriptador en modo gráfico utilizando una clase que permita añadir las letras a encriptar y su equivalente, guardando dicho listado de manera persistente. Además, la aplicación deberá tener dos pantallas, de forma que en la primera se puedan encriptar o desencriptar expresiones según la equivalencia que se encuentre guardada en la aplicación. En la segunda pantalla se deberá poder modificar el listado de las letras que se deben encriptar, permitiendo añadir o quitar letras, volviendo a guardar en cada modificación dicho listado para que se mantenga entre las distintas ejecuciones de la aplicación. Para ello se puede utilizar un array de estructuras que se guardará utilizando la librería ‘Disk’ que se puede instalar utilizando ‘CocoaPods’.

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Desarrollar una aplicación para mostrar el uso y la personalización de los diversos componentes de la interfaz gráfica de la librería UIKit. Se deberán consultar las diferentes opciones que nos proporciona la librería y escribir el código swift necesario para cambiar el valor de las propiedades más significativas de cada uno de los componentes y visualizar los resultados:

UILabel, UIButton, UIBarButtonItem, UITextField (isSecureTextEntry), UITextView, UIFont, UIAlertController (UIAlertAction, alerts, action sheets), UIPickerView, UIImageView (UIImage, transform, CGAffineTransform, scale, rotate, reverse), UIScrollView, UITableView (UITableViewCell, cells, sections), UIPageControl, UISlider, UISwitch, UIDatePicker, UIActivityIndicatorView, UISearchBar, UIWindow, UIToolBar, UIProgressView, UISegmentedControl, UIStepper, UNUserNotificationCenter, WKWebView, UIStackView, etc.

Añadir a la aplicación anterior un teclado sencillo para reproducir las notas musicales básicas utilizando el componente UIStackView y el reproductor AVAudioPlayer de la librería AVFoundation. Tenéis un ejemplo completo en el último post, y los archivos de audio con las notas musicales en Google Drive:

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Añadir a la aplicación anterior un apartado para reproducir diversos sonidos similares a los de la aplicación Instant Buttons. Se podrán utilizar una serie de botones distribuidos en forma de rejilla utilizando el componente UIStackView:

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Añadir a la aplicación anterior un apartado para obtener de un servicio web un listado con todos los ciclos formativos que se imparten en la Comunidad Valenciana. Dicho listado se deberá mostrar utilizando un componente UITableView, y se deberán poder realizar búsquedas utilizando un componente UISearchBar. Además, se deberá proporcionar un mecanismo para poder mostrar los nombres de los ciclos formativos en castellano o valenciano (se puede utilizar por ejemplo un «action sheet» o también se pueden añadir botones a la barra de navegación, o se puede colocar una barra con dos botones en la parte inferior de la pantalla, etc.). Podéis encontrar un ejemplo completo sobre cómo personalizar la barra de navegación aquí, o cómo crear una barra de botones aquí.





Añadir a la aplicación anterior un apartado para obtener de un servicio web un listado con todos los institutos públicos o concertados de la Comunidad Valenciana donde se imparten ciclos formativos. Dicho listado se deberá mostrar utilizando un componente UITableView, y se deberán poder realizar búsquedas utilizando un componente UISearchBar. Además, al pulsar sobre un instituto en particular, se deberá mostrar un alert con toda la información relativa a dicho instituto:





Realizar una modificación en el apartado anterior para que se muestren todos los ciclos del centro educativo que se seleccione, pasando a una vista nueva (se puede consultar este enlace para ver un ejemplo de cómo añadir y navegar a una nueva vista). Para ello en la nueva vista se deberá realizar una consulta diferente utilizando el «id» del instituto seleccionado. Por ejemplo, para obtener los ciclos formativos que se imparten en el instituto IES San Vicente:

... {"id":47,"denominacion":"IES San Vicente","codigo_centro":"03008423","provincia":"Alacant","localidad":"Sant Vicent Del Raspeig","tipo_via":"Cl","domicilio":"Lillo Juan","numero":"128","cp":"3690","telefono":"965936505","fax":"965936506","email":"[email protected]","director":"Joaquín Pastor Pina","firmaLocalidad":"S. Vicent Raspeig","gestion_id":10,"gestion":{"id":10,"descripcion":"Público"}} ...

https://fernandoruizrico.com:8001/api/getListadoCiclos/47
...

Añadir a la búsqueda de centros educativos un componente «UIPickerView» para poder elegir qué tipo de búsqueda se pretende realizar (por nombre del instituto, por provincia, por localidad, etc.). Se deberá utilizar una enumeración para establecer los campos por los que se puede filtrar:

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Añadir a la aplicación anterior un apartado para obtener datos sobre el tiempo atmosférico de una ciudad concreta que se introducirá por teclado. Se pueden realizar consultas a la api «http://api.openweathermap.org». A continuación se muestra una llamada y el resultado que se obtiene en formato JSON. Para obtener dicho resultado sólo es necesario proporcionar un identificador de usuario (appid) que se obtiene gratuitamente en el siguiente enlace «https://openweathermap.org/appid«:

https://api.openweathermap.org/data/2.5/weather?q=Alicante&appid=xxxxxxxx&lang=es


{"coord":{"lon":-74.23,"lat":10.65},"weather":[{"id":800,"main":"Clear","description":"cielo claro","icon":"01n"}],"base":"stations","main":{"temp":300.82,"pressure":1009,"humidity":83,"temp_min":300.15,"temp_max":301.15},"visibility":10000,"wind":{"speed":3.6,"deg":10},"clouds":{"all":0},"dt":1562913434,"sys":{"type":1,"id":8584,"message":0.0066,"country":"CO","sunrise":1562928074,"sunset":1562973803},"timezone":-18000,"id":3682292,"name":"Alicante","cod":200}

Añadir a la aplicación anterior un apartado para crear una lista de tareas utilizando un componente UITableView y la librería Disk para guardar el listado en el móvil, permitiendo por lo menos añadir y borrar tareas:


	

Swift – Ejercicios propuestos (IV)

Utiliza el método filter para obtener todos los nombre de personas que se encuentran en un array llamado nombres y que comiencen por la letra «A»:

let nombres = ["Ana", "Juan", "Pepe", "Anastasio", "Ángel"]
let nombresConA = nombres.filter { $0.first == "A" || $0.first == "Á" }
print("Los siguientes nombres comienzan por 'A': \(nombresConA)")

Utilizando el método reduce, calcula la suma de todos los enteros de un array:

let numeros = [1, 2, 3, 4, 6, 8, 9, 3, 12, 11]
let suma = numeros.reduce(0, {$0 + $1})
print("La suma de los números \(numeros) es \(suma)")

Utilizando el método map calcula el número real que se obtiene al dividir el numerador entre el denominador de diversas fracciones que se encuentran almacenadas en un array de tuplas, e imprime el resultado:

let fracciones = [(1,2), (2, 3), (5, 1), (4, 7)]
let reales = fracciones.map {Double($0.0) / Double($0.1)}
print("De las fracciones \(fracciones) se obtienen los números reales \(reales)")

Utilizando el método sorted, ordena ascendentemente todos los enteros de un array:

let numeros = [1, 6, 3, 34, 6, 8, 9, 3, 12, 11]
let numerosOrdenados = numeros.sorted(by: <)
print(numerosOrdenados)

Definir una clase libro que tenga dos propiedades: titulo y paginas. A continuación crear un array de libros con diferentes títulos y páginas, y ordenar los libros por el título de manera ascendente utilizando el método sorted. Finalmente se deberá mostrar el resultado por pantalla:

class Libro {
    var titulo = ""
    var paginas = 0
    init(_ titulo:String, _ paginas:Int) {
        self.titulo = titulo
        self.paginas = paginas
    }
}

var libros = [Libro("Juego de tronos", 250), Libro("El principito", 100), Libro("Blancanieves", 130)]
let librosOrdenados = libros.sorted(by: {$0.titulo < $1.titulo})
print("Libros ordenados por titulo:")
for libro in librosOrdenados {
    print(libro.titulo)
}

Utiliza el método filter para crear un array llamado multiplos que contenga todos los múltiplos de 3 de un array de enteros que se llame numeros e imprímelo para comprobar el resultado:

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Utilizando el método reduce, encuentra el número más grande de entre los enteros de un array que se llame numeros e imprímelo:

...

Utilizando el método reduce, une todas las cadenas de un array en una sola añadiendo espacios entre cada una de ellas, e imprime el resultado:

...

Utilizando el método filter sobre un array que contiene los nombres de varias personas, muestra sólo aquellos cuyo nombre tiene más de 5 letras:

... 

Utilizando el método reduce, calcula la suma de todos los enteros de un array, y a continuación calcula la media e imprime el resultado:

...

Utilizando el método map convierte a minúsculas todas las cadenas almacenadas en un array, e imprime el resultado:

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Utilizando el método map obtén un array con el número de letras que tienen cada una de las cadenas de otro array, e imprime el resultado:

...

Utilizando el método sorted, ordena descendentemente todos los enteros de un array:

...

Utilizando el método sorted, ordena ascendentemente todos los nombres de personas que se encuentran almacenados en un array:

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Utilizando el código de ejercicios anteriores, crear un array de libros con diferentes autores, títulos y páginas, y ordenar los libros por el número de páginas de manera ascendente y descendente utilizando el método sorted, mostrando finalmente el resultado:

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Utilizando el código de ejercicios anteriores, crear un array de álbumes de fotos, y ordenarlos de manera ascendente por número de páginas:

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Utilizando el código de ejercicios anteriores, crear un array de vehículos y ordenarlos de manera ascendente según su velocidad:

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Swift – Ejercicios propuestos (III)

Crea una clase llamada «Obstaculos» para crear los obstáculos de un videojuego. Debe tener un inicializador con los parámetros de anchura y altura de los obstáculos, que serán las propiedades de la clase. Deberá tener además un método «mostrar» que deberá listar esos datos por pantalla.

Crea un array de 10 obstáculos cuyas alturas y anchuras serán asignadas de forma aleatoria. La altura debe estar entre 40 y 100 píxeles y la anchura entre 90 y 120 píxeles y muestra todos los datos al final.

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Crea una clase «Punto3D» para representar un punto en un espacio de 3 dimensiones que guarde las coordenadas x, y, z de dicho punto. Debe implementar los siguientes métodos:

  • Un inicializador para establecer los valores x, y, z.
  • Un método para mover dicho punto a otras coordenadas.
  • Un método para calcular la distancia entre el punto que represente el objeto, y el de otro objeto que reciba como parámetro. Para ello se deberá calcular la raiz cuadrada (se puede utilizar el método «squareRoot()» del tipo «Double») de la siguiente expresión: (xb – xa)2 + (yb – ya)2 + (zb – za)2
  • Un método «toString» que devolverá un «String» de la siguiente forma: (x, y, z)
  • Los get y los set para actualizar cada una de las coordenadas de forma individual.

Se deberá desarrollar además una clase de prueba que cree un array de 5 puntos, pidiendo los valores de las coordenadas y calcule y enseñe por pantalla la distancia desde el primer punto al resto.

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Crear un array de libros utilizando el código de ejercicios anteriores. Se deberá crear un menú de consola con las opciones de añadir nuevo y libro y ver los datos de los libros existentes.

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Crear un array de documentos utilizando el código de ejercicios anteriores. Se deberá crear un menú con las opciones de añadir nuevo documento o libro, pidiendo desde consola los datos correspondientes según se trate de un tipo u otro. También deberemos desarrollar la opción para ver los datos de los libros existentes.

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Crear una clase «Puerta» para desarrollar un videojuego con un alto y un ancho y un método para mostrar dichos valores. Crear además una clase «Casa» para el mismo videojuego. Dicha clase contendrá 3 puertas, y tendrá otro método para mostrar por pantalla la palabra «Casa» y los datos de las tres puertas.

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Crear una clase llamada «FotoAlbum» con un atributo que indique el número de páginas. Deberá tener un inicializador que reciba el número de páginas, y otro al que no se le pase ningún parámetro. Este último deberá crear el foto álbum con 16 páginas por defecto.

Se deberá desarrollar un método para mostrar por pantalla la siguiente expresión: «Soy un foto álbum de N páginas»

Además, se deberá desarrollar otra clase que herede de FotoAlbum y que se llame GranAlbum. Esta clase tendrá un inicializador sin parámetros que se utilice el de la clase base, generando un álbum de 64 páginas por defecto.

Por último, se deberá desarrollar un método para mostrar la siguiente expresión: «Soy un foto álbum de N páginas y soy grande», utilizando la función mostrar de la clase base para mostrar la primera parte del mensaje.

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Crea una clase que se llame «Encriptador» con dos métodos estáticos para encriptar y desencriptar. Recibirán un «String» por parámetro devolviendo dicha cadena encriptada o desencriptada según el caso. La encriptación se llevará a cabo cambiando las vocales por los siguientes caracteres:

  • a -> |
  • e -> /
  • i -> @
  • o -> $
  • u -> &

Desarrollar una clase para probar dicho encriptador con varios ejemplos, teniendo en cuenta que se deben llamar a los métodos para encriptar o desencriptar sin crear un objeto, simplemente accediendo a la función de la clase con el «.» y pasando la cadena como parámetro de la función.

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Swift – Ejercicios propuestos (II)

Desarrollar una clase para comprobar si un año es bisiesto:

class Bisiesto {
    var anyo:Int

    init(_ anyo: Int?) {
        self.anyo = Int(anyo ?? 0)
    }

    func esBisiesto() -> Bool {
        return (anyo % 4 == 0 && anyo % 100 != 0) || anyo % 400 == 0
    }
}

var anyo = Bisiesto(2300)

print(anyo.esBisiesto())

Crea una clase llamada Persona. Esta clase deberá tener un atributo «nombre», de tipo String. También deberá tener un método «setNombre», con un parámetro String, que permita cambiar el valor del nombre. Finalmente, también tendrá un método «saludar», que escribirá en pantalla «Hola, soy » seguido de su nombre. Crea también una clase llamada PruebaPersona. Esta clase deberá contener sólo la función main, que creará dos objetos de tipo Persona, les asignará un nombre a cada uno y les pedirá que saluden.

class Persona {
    var nombre:String = ""
    func setNombre(_ nombre:String) {
        self.nombre = nombre
    }
    func saludar() {
        print("Hola soy \(nombre)")
    }
}

class PruebaPersona {
    func main() {
        let persona1 = Persona()
        let persona2 = Persona()
        
        persona1.setNombre("Pepe")
        persona2.setNombre("Juan")
        
        persona1.saludar()
        persona2.saludar()
    }
}

var prueba = PruebaPersona()
prueba.main()

Para guardar información sobre libros, vamos a comenzar por crear una clase «Libro», que contendrá atributos «autor», «titulo», «ubicacion» (todos ellos Strings) y métodos get y set adecuados para leer su valor y cambiarlo (getAutor, getTitulo, …). Crea también una clase llamada «PruebaLibro». Esta clase deberá contener sólo la función «main», que cree un objeto de la clase «Libro», dé valores a sus tres atributos y luego los muestre.

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Crea una clase «Coche», con atributos «marca» (texto), «modelo» (texto), «cilindrada» (número entero), potencia (número real) y métodos get y set adecuados para leer su valor y cambiarlo (getMarca, getModelo, …). Crea también una clase llamada «PruebaCoche». Esta clase deberá contener sólo la función «main», que cree un objeto de la clase «Coche», dé valores a sus tres atributos y luego los muestre.

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Se debe crear una nueva clase «PersonaInglesa». Esta clase deberá heredar las características de la clase «Persona», y añadir un método «tomarTe», que escribirá en pantalla «Estoy tomando té». Crea también una clase llamada PruebaPersona2. Esta clase deberá contener sólo la función main, que creará dos objetos de tipo «Persona» y uno de tipo PersonaInglesa, les asignará un nombre, les pedirá que saluden y pedirá a la persona inglesa que tome té.

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Crea una clase «Documento», de la que «Libro» heredará todos sus atributos y métodos. Ahora la clase «Libro» contendrá sólo un atributo «paginas», número entero, con sus correspondientes «getPaginas» y «setPaginas». Será la clase «Documento» la que tenga ahora las propiedades «autor», «titulo» y «ubicación».

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Crea una clase «Vehiculo», de la que heredarán «Coche» y una nueva clase «Moto». La clase «Vehiculo» contendrá todos los atributos y métodos que antes estaban en «Coche», y tanto «Coche» como «Moto» heredarán de ella. Crea otra clase para probar el código.

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Modificar la clase «PersonaInglesa» para que redefina el método «Saludar», para que escriba en pantalla «Hi, I am » seguido de su nombre; se creará una nueva clase «PersonaItaliana», que deberá heredar las características de la clase «Persona», pero se deberá redefinir el método «Saludar», para que escriba en pantalla «Ciao «; crea también una clase llamada PruebaPersona3, que deberá contener sólo la función «main» y creará un objeto de tipo «Persona», uno de tipo «PersonaInglesa», y uno de tipo «PersonaItaliana», les asignará un nombre, les pedirá que saluden y pedirá a la persona inglesa que tome té.

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Amplia las clases del tipo persona, para que todas ellas contengan inicializadores. Los inicializadores de casi todas las clases estarán vacíos, excepto el de «PersonaInglesa», que prefijará su nombre a «John». Crea también un inicializador alternativo para esta clase que permita escoger cualquier otro nombre.

				

Ampliar la clase «Libro» para que tenga un inicializador que permita dar valores al autor, al título y la ubicación.

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Mejora la clase «Coche» para añadir un atributo «cantidadDeRuedas» a la clase «Vehiculo», junto con sus get y set. El inicializador de la clase «Coche» le dará el valor 4 y el inicializador de la clase «Moto» le dará el valor 2.

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Añade a la clase «Persona» un nuevo método «saludar», que reciba un parámetro, que será el texto que debe decir esa persona cuando salude.

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Ampliar la clase «Libro» para que tenga un segundo inicializador que permita dar valores al autor y al título, pero no a la ubicación, que tomará el valor por defecto «No detallada».

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Crear dos nuevos métodos en la clase «Vehiculo»: uno llamado «circular», que fijará su «velocidad» (un nuevo atributo) a 50, y otro «circular(v)», que fijará su velocidad al valor que se indique como parámetro.

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Escribe una clase llamada «Mensaje» que guarde un «remite», «destino» y «contenido» de tipo String y una fecha de tipo entero (aaaammdd). El remite, destino y contenido deberán tener funciones para consultar y actualizar sus valores, pero las funciones «getFecha» y «setFecha» deberán manipular el valor de la fecha antes de guardarlo y antes de mostrarlo. Se deberá desarrollar un método «mostrar» para imprimir el mensaje de la siguiente forma:

Fecha: dd/mm/aaaa
Remite: xxxxxxxxxx, Destino: xxxxxxxxxx
Mensaje: xxxxxxxxxx

Se deberá crear una clase adicional «PruebaMensaje» donde se pidan los datos del mensaje y se muestren por pantalla. La fecha se deberá pedir en formato «dd/mm/aaaa», y se deberá convertir a un entero con el formato mencionado (se puede utilizar el método «split» del tipo String para separar el día, el mes y el año).

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Crea una clase llamada «Tablero» que tendrá un atributo llamado «color» y otro llamado «material». Se deberá crear otra clase llamada «Mesa» que tendrá un atributo para guardar el tipo de tablero que tiene. En la mesa además se deberán guardar otros atributos como «altura» y «anchura». El tablero deberá tener un inicializador que asigne los valores por defecto de color «marrón» y material «madera». Se deberán desarrollar los métodos correspondientes para actualizar y consultar las propiedades, y un método mostrar en la clase «Mesa» que muestre todos sus datos, incluyendo los del tablero con el que está hecha. Además, se deberá probar dicho código con una clase adicional.

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Un centro cultural se dedica al préstamo de dos tipos de materiales de préstamo: discos y libros. Para los dos se debe guardar información general, como su código identificativo, el título y el autor. En el caso de los libros, almacenaremos también su número de páginas, y para los discos, el nombre de la discográfica. Al centro cultural acuden una serie de clientes, de los que se guarda su DNI y nombre, que realizan una serie de peticiones de discos o libros, como mucho hasta 5 peticiones. Para cada petición se guarda la fecha de inicio y fin del préstamo. Crea todas las clases necesarias y los métodos para gestionar toda esta información, junto con una clase adicional para probarlo. Se necesitarán métodos del estilo «agregaPeticion» que añadirá una petición nueva dentro del cliente, comprobando que no llegue al máximo de préstamos.

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Swift – Ejercicios propuestos (I)

Pedirle un número al usuario y decir si es par usando «if»

var numero:Int;

print("Dime un número: ", terminator:"")
numero = Int(readLine()!)!

// Comprobamos si es par
if numero % 2 == 0 {
	print("\(numero) es par")
}
else {
    print("\(numero) no es par")
}

Pedirle dos números al usuario y ver cuál es el mayor de ellos





Pedirle al usuario un número. Si es múltiplo de 10, pedirle un segundo número y comprobar si también es múltiplo de 10

var numero1 = 0
var numero2 = 0

print("Dime el primer numero: ", terminator:"")
numero1 = Int(readLine()!) ?? 0 

if numero1 % 10 == 0 {
    print("\(numero1) es multiplo de 10, dame otro numero: ", terminator:"")
    numero2 = Int(readLine()!) ?? 0 
    
    if numero2 % 10 == 0 {
        print("El número \(numero2) también es múltiplo de 10\n")
    }
    else {
        print("El número \(numero2) no es múltiplo de 10\n")
    }
}
else {
    print("El número \(numero1) no es múltiplo de 10\n")
}

Multiplicar dos números si el primero no es cero (si es cero, avisar de que el resultado será cero)

var numero1 = 0
var numero2 = 0

print("Dime el primer numero: ", terminator:"")
numero1 = Int(readLine()!) ?? 0 

print("Dime el segundo numero: ", terminator:"")
numero2 = Int(readLine()!) ?? 0 

if numero1 == 0 || numero2 == 0 {
    print("Te va a dar cero\n")
}
else {
    print("La multiplicación de \(numero2) y \(numero1) es \(numero1*numero2)\n")
}

Pedirle al usuario un número e indicar si es múltiplo de 2 o de 3 (de cualquiera de ellos, sin importar cuál)

print("Dime un numero: ", terminator:"")
var numero = Int(readLine()!) ?? 0 

if numero % 2 == 0 || numero % 3 == 0 {
    print("El \(numero) es multiplo de 2 o de 3")
}
else {
    print("El \(numero) no es multiplo ni de 2 ni de 3")    
}

Pedirle al usuario un número e indicarle si es múltiplo de 2 y de 3 (a la vez)

print("Dime un numero: ", terminator:"")
var numero = Int(readLine()!) ?? 0 

if numero % 2 == 0 && numero % 3 == 0 {
    print("El \(numero) es multiplo de 2 y de 3")
}
else {
    print("El \(numero) no es múltiplo de 2 y 3 al mismo tiempo")    
}

Pedirle al usuario un número e indicarle si es múltiplo de 2 pero no de 3





Pedirle al usuario un número e indicarle si no es múltiplo de 2 ni de 3





Pedirle al usuario dos números e indicarle si ambos son pares





Pedirle al usuario dos números e indicarle si al menos uno es par





Pedirle al usuario dos números e indicarle si uno y solo uno es par





Pedirle al usuario que escriba dos números e indicarle uno de estos casos: Uno de ellos (pero no los dos) es positivo, los dos son positivos, o ninguno es positivo





Pedirle al usuario que escriba tres números e indicarle cuál es el mayor





Pedirle al usuario que escriba dos números e indicarle si son iguales o cuál es el mayor

var numero1 = 0
var numero2 = 0

print("Dime el primer numero: ", terminator:"")
numero1 = Int(readLine()!) ?? 0 

print("Dime el segundo numero: ", terminator:"")
numero2 = Int(readLine()!) ?? 0 

if numero1 == numero2 {
    print("Los dos números son iguales\n")
}
else if numero1 > numero2 {
    print("El numero \(numero1) es mayor que \(numero2)\n")
}
else {
    print("El numero \(numero2) es mayor que \(numero1)\n")
}

Usar el operador condicional ?: para mostrar el valor absoluto de un número





Usar el operador condicional ?: para detectar el menor de dos números





Utilizar un switch para pedirle al usuario un número del 1 al 10 y escribirlo en letra («uno», «dos», etc.)





Utilizar switch para pedirle al usuario un carácter e indicar el tipo: cifra numérica, signo de puntuación y otro carácter





Utilizar un switch para pedirle al usuario una letra y ver si ha escrito una vocal, un dígito o una consonante





Pedirle al usuario su contraseña numérica mientras no escriba 1111





Pedir un número por teclado e imprimir el cuadrado de dicho número





Pedirle al usuario dos números continuamente y ver cuál es múltiplo de cuál, o si no son múltiplos





Contador descendente de números pares del 26 al 10, usando while





Calcular cuántas cifras tiene un número entero positivo





Utilizando un bucle de tipo repeat while, sumar números positivos hasta que introduzcamos un 0 o un número negativo

var numero:Int, total = 0

repeat {
    print("Dime un numero: ", terminator:"")
    numero = Int(readLine()!) ?? 0 
    total += numero
} while numero > 0

print("Total sumado: \(total)")

Utilizando un bucle de tipo repeat while, pedirle al usuario su identificador y contraseña hasta que no escriba 1234 y 1111 respectivamente





Utilizando un bucle repeat while, pedirle al usuario su identificador y contraseña hasta que no escriba Pedro y Peter respectivamente





Mostrar los números del 10 al 20 ambos incluidos





Contar del 1 al 50 usando for y decir cuales son múltiplos de 3





Mostrar los números divisibles entre 7 y 3 que estén entre el 100 y el 200, usando un bucle for in





Imprimir la tabla de multiplicar del 9 usando for in





Mostrar los 8 primeros números pares





Mostrar del 15 al 5 descendiendo





Bucle infinito para mostrar «Hola» sin parar en pantalla





Bucle infinito para mostrar los enteros positivos a partir del 1





Utilizando bucles anidados, mostrar si los números estre el 10 y el 20 son divisibles entre 5, 6 o 7





Utilizando bucles anidados, mostrar 10 veces los números del 1 al 5, en 10 líneas separadas





Dibujar un cuadrado de asteriscos del ancho y alto que diga el usuario





Imprimir un rectángulo de asteriscos del ancho y alto especificado por el usuario





Dibujar un triángulo de asteriscos creciente, de tantas alturas como diga el usuario





Dibujar un triángulo de asteriscos decreciente, de tantas alturas como diga el usuario





Imprimir los divisores comunes de dos números





Imprimir el máximo común divisor de dos números





Imprimir el máximo común divisor de dos números utilizando un break para terminar cuando se haya encontrado





Imprimir el mínimo común múltiplo de dos números





Imprimir el mínimo común múltiplo de dos números utilizando un break para terminar cuando se haya encontrado





Imprimir una cuenta atrás desde el número introducido por teclado (entre el 1 y el 10)





Adivinar un número prefijado en el programa





Adivinar un número del 1 al 100 (prefijado) en 6 intentos como máximo





Averiguar si un número dado por el usuario es primo





Imprimir los factores primos de un número dado por el usuario





Calcular un número elevado a otro usando multiplicaciones sucesivas





Dibujar un rectángulo hueco, utilizando la altura y la anchura proporcionadas por el usuario





Devolver el cambio de una compra con los billetes y monedas más grandes posibles





Pedirle al usuario edad y año de nacimiento y dar aviso de error en el momento en que introduzca un dato incorrecto (por ejemplo, que ponga «Hola» al pedirle la edad)





Hallar el volumen de una esfera dado su radio. Volumen = pi * radio al cubo * 4/3





Mostrar el valor de y para los primeros 20 valores de x: y = x2 – 1





Calcula el perímetro, área y diagonal de un rectángulo dados su ancho y alto





Pedir al usuario su nombre y su contraseña dos veces, hasta que las dos contraseñas introducidas coincidan





Utilizando funciones

Crear una función que reciba como parámetro la longitud del lado de un cuadrado y lo dibuje utilizando asteriscos





Crear una función que reciba como parámetros la base y la altura de un rectángulo y lo dibuje utilizando asteriscos





Crear una función que reciba como parámetros un carácter y un número y repita ese carácter tantas veces como indique el número





Crear un función que devuelva el cubo de un número real pasado por parámetro





Crear una función para pedirle un número al usuario. Dicha función debe recibir como parámetro el texto a mostrar al usuario y el límite inferior y superior del entero que éste debe introducir, y repetirle que lo introduzca hasta que ponga un número correcto





Crear una función que reciba un entero y devuelva un booleano indicando si el número es primo o no